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    2. 當前位置: 移動互聯網學院 > VR開發 > Unity3D基礎—Camera
      Unity3D基礎—Camera 時間:2017-05-25     來源:移動互聯網學院

      1. Camera

      相機(Camera)是向玩家捕獲和顯示世界的設備。通過自定義和操縱攝像機,你可以使你的游戲表現得真正獨特。您在場景中攝像機的數量不受限制。他們可以以任何順序設定放置在屏幕上的任何地方,或在屏幕的某些部分。

      相機(Cameras)是顯示你的游戲玩家必不可少的。他們可以進行定制,可以為之編寫腳本,或者parented,達到任何所可以想象到的效果。對于一個拼圖游戲,你可以讓攝像機靜止地看見整個拼圖。對于一個第一人稱射擊游戲,你會相機作為玩家角色的父物體,把它放在人物的眼睛的高度。對于一個賽車游戲,你可能更希望把相機跟隨您的玩家的車輛。

      我們在Unity的Game視圖中所看到的景象都是Camera進行渲染的。



      1.1. Camera各個參數介紹

      1.1.1. Clear Flags

      確定了屏幕哪些部分將被清除。這是為了方便使用多個攝像機畫不同的游戲元素。

      每個攝像機在渲染場景時會存儲顏色和深度的信息。不繪制在屏幕的部分是空的,并且默認情況下會顯示天空盒。當您使用多臺攝像機,在各自緩沖區存儲它自己的顏色和深度信息,更多的數據會被各攝像機渲染。由于在你的場景任何特定相機渲染它的視野,你可以設置清除標志,清除不同的緩沖區信息。這是通過選擇四個選項之一來完成的

      Skybox:

      這是默認設置。屏幕上的任何空的部分將顯示當前相機的天空盒。如果當前的相機沒有設置天空盒,它會默認在渲染設置(Render Settings )選擇天空盒(在 Edit->Render Settings可以找到)。它將會變回背景色。另外天空盒組件可以添加到相機上。

      Solid Color

      任何空部分,屏幕顯示為當前相機的背景色。

      Depth Only

      如果你想繪制一個玩家的槍,又不讓它內部環境被裁剪,你會設置深度為0的相機繪制環境,和另一個深度為1的相機單獨繪制武器。武器相機的清除標志(Clear Flags )應設置 為depth only。

      Don't Clear

      此模式不清除顏色或深度緩存。每一幀在下一幀結束后繪制,看上去像是涂抹(smear-looking)的效果。這在游戲中不常用,好是在自定義著色器(custom shader)上使用。

      1.1.2. Background

      應用于視圖中的所有元素繪制后,和沒有天空盒的情況下,剩余屏幕的顏色



      1.1.3. Culling Mask

      包含層或忽略層將被相機(Camera)渲染。在Inspector窗口向對象分配層。

      1.1.4. Projection

      切換相機的能力,以模擬透視。

      Perspective

      Camera將使物體和透視完好無損。

      Orthographic

      相機會均勻地渲染物體,沒有透視感。

      1.1.5. View Port Rect

      標明這臺相機視圖將會在屏幕上繪制的屏幕坐標(值0 - 1) 的4個值。

      X,Y,W,H分別表示相機視圖的開始水平位置,垂直位置,攝像機輸出在屏幕上的寬度,攝像機輸出在屏幕上的高度。

      Viewport Rect是專門為定義一個當前照相機將會繪制到的屏幕一個特定部分 。你可以在屏幕右下角的放置地圖視圖,或在左上角放置導彈提示視圖。你可以使用視口矩形創造一些獨特的行為。

      Viewport Rect可以很容易地創建雙玩家(two-player)的分割畫面效果。創建了兩個攝像頭后,改變兩個相機的H值為0.5然后設置玩家1的Y值至0.5,玩家2的Y值設置為0。那么玩家1的攝像機就會從屏幕的中間到頂部顯示,玩家2的攝像機就會從屏幕底部到屏幕中間顯示(把屏幕按上下分成2半,上半部分是玩家1的,下半部分是玩家2的)

      1.1.6. Depth

      相機在渲染順序上的位置。具有較低深度的相機將在較高深度的相機之前渲染。

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